Retrogaming e nostalgia

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Una comunità dedicata a chiunque abbia nostalgia dei bei videogiochi del passato.

Per poter definire un videogioco nostalgico deve essere uscito da almeno 15 anni.

Sono i benvenuti video, immagini e anche solo ricordi di videogiochi del passato.

Attenzione

Questa comunità può provocare lacrimazione oculare.

founded 3 years ago
MODERATORS
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Sweet Home è un semi-sconosciuto gioco di Capcom del 1989, uscito solo in Giappone per Famicom.

È considerato il primo survival horror, un termine che verrà ufficialmente coniato soltanto in occasione dell'uscita di Resident Evil, ovviamente in epoca Playstation. Non è un caso che però Sweet Home venga considerato il capostipite di questo sotto-genere: Resident Evil nasce proprio come remake di Sweet Home! Naturalmente lo sviluppo poi prese altre strade, ma alcuni elementi sono rimasti: una grande villa da esplorare, puzzle ambientali dove occorre reperire chiavi e risolvere enigmi, scontri dove il nemico è eccezionalmente potente e a volte la fuga è la strategia che premia maggiormente.

Sweet Home è però una sorta di JRPG a turni, dove guidiamo un party di 5 personaggi che scelgono di indagare sul mistero dei dipinti di un misterioso artista, racchiusi in una sinistra magione infestata dagli spiriti malvagi.

Ogni personaggio ha un'abilità specifica, costituita da un oggetto speciale. C'è chi può scattare fotografie, chi può aspirare pericolosi vetri accuminati o pulire dallo sporco (si, un superpotere incredibile), chi possiede una sorta di chiave universale (un po' come i grimaldelli di Jill Valentine in Resident Evil), chi ha un accendino in grado di bruciare corde e altri ostacoli.

Il gioco è tutt'altro che semplice: i combattimenti sono duri e non perdonano. Non ci sono abilità di cura (l'unico medico del party cura soltanto gli status) e occorre affidarsi alle pozioni che si trovano in giro, in numero scarso e limitato. La morte è permanente, e perdendo un membro del party si perde anche la possibilità di usare la sua abilità, salvo trovare un oggetto sostitutivo, che però va a occupare il preziosissimo e scarsissimo spazio nell'inventario di qualche altro personaggio.

Sono molto interessanti le meccaniche di comunicazione tra i gruppi: si può creare un gruppo di 3 personaggi al massimo, quindi occorre creare almeno due gruppi, essendo i personaggi 5. Se uno dei gruppi è impegnato in una battaglia, sarà possibile chiamare l'altro gruppo a dare manforte e condividere i punti esperienza. Questa strategia è estremamente vantaggiosa perché permette una crescita del party uniforme, e durante questi spostamenti non sono previsti incontri occasionali. C'è anche la meccanica della preghiera: ogni personaggio ha i propri punti preghiera, che possono essere recuperati con le stesse pozioni di cura. Tramite la preghiera, potremo causare più danni, o effettuare speciali azioni fuori dal combattimento.

La storia è sorprendente, considerando l'anno e la console su cui è uscito, e con una buona guida alla mano si riesce abbastanza agevolmente a completare.

Dateci un'occhiata. Si trovano ottime fan translation in rete, ed è un gioco che merita di essere riscoperto, non fosse altro che per l'eredità che ci ha lasciato.

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Ci sentiamo di poter dare per scontato che chi è qui sia appassionato di retrogame.

Il problema però è che la parola "retrogame" ha svariate definizioni.

Spesso, si tende a dire "Un videogioco diventa retrogame se è uscito per una console di due generazioni fà".

Questa definizione, per quanto precisa, è a parer nostro un po' problematica e limitante, perché ad esempio non prende in considerazione tutto il panorama PC. Non è mai esisto un PC 2, oppure un PC Series X, o quant'altro.

C'è chi ne fa un discorso di grafica, di risoluzione, di estetica in generale. Questa definizione è ancora più vaga e problematica però, perché molti giochi escono ancora oggi con un'estetica definitivamente retro, e inoltre l'evoluzione del medium videoludico non si ferma certo all'aspetto grafico.

Noi abbiamo una "nostra" definizione, che per quanto vaga riteniamo possa ben definire il concetto: è retrogame un qualsiasi gioco che necessita di essere contestualizzato nel suo anno d'uscita per essere capito o apprezzato.

Ora però siamo curiosi di sapere cosa ne pensiate voi, quale sia la vostra definizione!

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Praticamente è un clone del Funkey-s (tanto che le specifiche sono identiche e addirittura l'OS è un fork). Però sembra fatto bene. Differenze:

  • ha un real time clock e
  • con USB-C e un dongle incluso, può fare da lettore MP3
  • design tipo gameboy classico invece che advance SP

A me l'idea piace molto, ma credo che la vista non più giovanissima e le mani grandi lo rendano inutile, a parte che come accessorio da mostrare. Qualcuno lo vuole prendere o ha il funkey?

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Progear è uno dei nostri shmup preferiti. Sviluppato da Cave (quelli di Dodonpachi, Death Smiles, Mushihimesama...) ma pubblicato da Capcom nel 2001, è un bullet hell a tutti gli effetti, ma a progressione orizzontale anziché verticale come più spesso accade.

Ha un interessantissimo sistema di scoring, secondo il quale si deve alternare le due modalità di spare (intervallata o continua) per tramutare gli spari nemici coinvolti nelle esplosioni in gioielli o gemme preziose, così da ottenere gemme di valore sempre più alto. Ottenendo una bomba in più del massimale (3), inoltre, il punteggio raddoppia.

Dal quarto stage, la difficoltà inizia a farsi sentire, ma rimane comunque uno dei giochi più accessibili di questa tipologia.

Se amate le estetiche steam punk, non fatevelo sfuggire. Non è mai stato convertito su console (tranne che nella Capcom Collection per Switch), ma il caro buon vecchio MAME aspetta i vostri gettoni (e le vostre imprecazioni).

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Bonze Adventure è un gioco che senza Twitch non avrei mai conosciuto. Viene spesso richiesto durante una delle nostre trasmissioni a tema arcade. Inizialmente pensai si trattasse di una trollata, un gioco scelto per farci due risate insieme come spesso accade, ma in realtà ha una profondità piuttosto incredibile, una lore (se di questo si può parlare) interessante, e una giocabilità di prim'ordine.

Ovviamente... è difficilissimo. Ma è un gioco arcade, che ve lo dico a fare.

Bonze Adventure esce nel 1988 dal pentolone di mamma Taito, e due anni dopo viene portato su PC-Engine, trovando nelle mura casalinghe una dimensione perfetta, forse più adatta rispetto alle sale giochi dove è originario. Si tratta di un platform alla Alex Kid, Ghosts 'n Goblins, Wonder Boy e chi più ne ha più ne metta, ma è letteralmente pieno zeppo di segreti. Passaggi occultati, attacchi speciali, nemici che spawnano solo in determinati momenti, percorsi più facilitati o con meno nemici, una corsa contro il tempo che rende essenziale una fine strategia per decidere quanti punti vogliamo totalizzare, ovviamente tenendo ben presente il brutale onslaught di nemici.

Le armi a nostra disposizione sono le perline del rosario buddhista, che il nostro bonzo Kackremboh dovrà lanciare contro i demoni degli inferi. Ce ne sono di vario tipo, e tutte hanno un attacco speciale che si attiva tenendo premuto giù e sparo. Il bonzo deve attraversare i vari inferni dell'oltretomba buddhista per riportare ordine nell'aldilà, visto che il divino Emma, o Yama che dir si voglia (questo simpatico signore qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Yama_(Buddhism)#Yama_in_Chinese,_Korean,_Vietnamese,_and_Japanese_mythology ), si è assopito e ha perso il controllo del suo regno. Lo scopo del gioco è quindi prendere a "rosariate" in testa un'orda gigantesca di Yokai e altri spiriti malvagi prima che possano penetrare nel mondo e metterlo a ferro e fuoco.

Il gioco è lunghisimo, estremamente vario, coloratissimo e davvero davvero divertente, anche se piuttosto ingiusto a tratti, in virtù di una gestione delle hitbox abbastanza fantasiosa, e di trappole il cui colore si confonde con quello dei fondali.

Si emula col normale MAME, oppure potete recuperarlo nel porting per Switch qui: https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/Arcade-Archives-BONZE-ADVENTURE-2362695.html

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Si tratta di un museo interattivo, una sorta di tributo da parte di Capcom al proprio passato, alle saghe che hanno reso celebre il suo nome, e ai personaggi ormai parte del mito.

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Fightcade è un emulatore disponibile per Windows e Linux (con un po' più di martellate necessarie) che sfrutta l'emulatore FinalBurn, una delle più celebri alternative al classico e onnipresente MAME, e un sistema di room e looby che permettono il gioco online in modalità peer to peer.

Farlo funzionare è semplicissimo.

Innanzi tutto, scaricate il programma da qua: https://www.fightcade.com/ e create un account. Potete farlo tramite il sito o tramite l'applicazione. Fatto questo, occorre naturalmente trovare le rom da emulare. Evito di citare fonti per ovvie ragioni, ma mi permetto di notificare che esistono script json che permettono di reperire le rom nel formato adatto nel momento in cui si entra nelle lobby dedicate al gioco che si desidera giocare.

È veramente comodo e ben funzionante, e tralaltro funziona anche come emulatore standalone, non è necessario avviare una sessione di gioco online e si può anche optare per una partita in single player tramite la funzione "test game".

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Nel frenetico mondo dei videogame moderni, dove la grafica ad alta definizione e il gameplay realistico dominano la scena, potrebbe sembrare sorprendente che ci sia ancora posto per le versioni a 8 bit di titoli famosi come Elden Ring, The Last of Us e Resident Evil. Grazie all'intelligenza artificiale di MidJourney, è possibile immaginare i videogame di successo negli ultimi anni nella loro versione in stile retro-gaming. Questi adattamenti, pur se non giocabili, offrono una rappresentazione unica e divertente che fa leva sul senso di nostalgia degli appassionati, offrendo al contempo una rivisitazione dei videgiochi più amati.

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Call of Duty

Cyberpunk 2077

Elden Ring

Fortnite

Gran Turismo

The Last of Us

Resident Evil

Rocket League

Tomb Raider

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Il primo telefono cellulare tascabile al mondo, Technophone PC105 è un pezzo di storia e un'opera d'arte.
@retrogaming
Nel 1985, le tecnologie elettroniche a montaggio superficiale erano nuove di zecca. Questo telefono ha componenti a montaggio superficiale densamente imballati su una scheda principale a doppio strato con dodici interconnessioni in rame.
#Technophone è uno straordinario pezzo di ingegneria per l'epoca.
@ingegneria https://yewtu.be/watch?v=gI6Uf-Of4fs

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A quasi cinquant'anni dall'uscita, il creatore del leggendario gioco arcade racconta l'origine del titolo (che sta per tornare con un mini-cabinato)

I conquistatori alieni protagonisti di Space Invaders, il classico gioco arcade prodotta da Taito nel 1978, hanno un'estetica tra le più iconiche mai apparse nei videogiochi. In fase di sviluppo, però, gli invasori extraterrestri hanno rischiato di diventare banali esseri umani o semplici carri armati. Per fortuna, il caso ha regalato loro un design che è diventato sinonimo di videogioco.

Oggi gli extraterrestri del gioco adornano magliette e poster. Se aprite la vostra tastiera emoji e cercate “mostro”, oppure “alieno”, vedrete apparire la famigliare silhouette, mentre un iPhone vi suggerirà l'iconcina di questa creatura quando digiterete la parola "videogioco". È una prova del legame indissolubile tra quei pochi pixel e l'intera industria dei videogiochi, anche per chi non ha mai giocato a Space Invaders.

L'esistenza del titolo si deve ai notevoli risultati ottenuti dal suo creatore, Tomohiro Nishikado. Il suo lavoro ha rivoluzionato ed elevato il settore, ha definito e reso popolari concetti chiave che sono ancora utilizzati a distanza di decenni e ha generato un fenomeno culturale e tecnologico. Tutto è iniziato a causa del videogioco arcade di Atari Breakout: "Ne sono rimasto molto affascinato", ha raccontato Nishikado a Wired UK. Quando i dirigenti di Taito gli hanno chiesto di creare un'alternativa in grado di competere con il picchiaduro di Atari, Nishikado stava già pensando a come realizzarlo: "Decisi di progettare uno shooter, che era il mio forte. Ma fino a quel momento questi gjochi erano principalmente basati sul tempo: i giocatori sconfiggevano il maggior numero possibile di bersagli entro un determinato periodo. Decisi quindi di creare un gioco con un sistema di vite e un gameplay interattivo in cui più nemici attaccavano il giocatore".

Il progetto iniziale prevedeva che si sparasse a dei carri armati, ma Nishikado ricorda che la loro forma e il loro movimento "non sembravano plausibili". Il team di sviluppatori provò allora con aerei militari e navi da guerra, che però a loro volta non funzionarono, a causa dei limiti della tecnologia dell'epoca. "Poi ho provato con un soldato e sono rimasto soddisfatto del movimento. C'era però un problema: diffondere un gioco dove si sparava alle persone non era considerata una buona idea e quindi ho rinunciato", racconta Nishikado.

#Alieni-calamari

La soluzione arrivò grazie a La guerra dei mondi. Nishikado ricordava il film del 1953 e si ispirò alle varie rappresentazioni cinematografiche degli invasori, che spesso assomigliavano a forme di vita marina. "Ho basato un nuovo bersaglio su un polipo e, visto che era una creatura aliena, non c'erano problemi a sparargli", dice. E dato che la forma non doveva essere necessariamente riconoscibile, ogni problema di realismo veniva meno. Da lì in avanti, Nishikado si cimentò nella creazione di altri nemici ispirati a creature marine come granchi e calamari.

Mentre tutto questo accadeva, lo sviluppatore stava rivoluzionando il modo in cui i videogiochi venivano creati in Giappone: "A differenza dei giochi convenzionali dell'epoca, Space Invaders era un gioco controllato da software che utilizzava un microcomputer", racconta. Titoli di questo tipo esistevano già negli Stati Uniti, in Giappone però erano poco conosciuti e non esisteva l'hardware per svilupparli. Così Nishikado decise di costruirsi il suo. "Ho studiato i giochi americani per imparare a creare giochi con i microcomputer. Mi ci è voluto circa mezzo anno per imparare – ricorda Nishikado –. E siccome non avevo attrezzature soddisfacenti per lo sviluppo di giochi, mi sono costruito le mie facendo riferimento alle schede di gioco americane. Parallelamente, lavoravo alla pianificazione del gioco, ai personaggi e alla programmazione, quasi tutto da solo. A poco a poco, ho migliorato le funzioni del mio hardware e quando Space Invaders è stato completato, ero soddisfatto".

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K&S è il primo canale italiano su Owncast, l'alternativa del Fediverso a Twitch!

@retrogaming

Oggi, durante una conversazione su mastodon con @KSGamingLife , ci siamo resi conto che questa interessante realtà non era stata ancora nominata qui nella comunità "Retrogaming" di Feddit!

Rappresentiamo una community di appassionati, formatasi intorno a 3 streamer: Kappina, Stilgar, e il gatto Sirio. Ci occupiamo principalmente di retrogame e della scena indie ma la nostra programmazione include anche discussioni e tante risate.

Nati su Twitch, col solo obiettivo di divertirci e far divertire, siamo sbarcati su questa alternativa libera e indipendente.
Solo cose belle.

Qua proporremo contenuti diversi rispetto a Twitch, ma solitamente ci trovate su www.twitch.tv/ksgaminglife

Ci segui tramite VLC? Vai qui: live.ksgaming.it/hls/stream.m3…

#retro #retrogame #animals #videogames #Owncast #Twitch

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Su Apple+ a fine marzo uscirà un film sulla storia della creazione di Tetris, uno dei videogiochi più influenti mai concepiti.

Arrivate fino alla fine per veder comparire anche...

spoiler...quello che a me parrebbe proprio Hiroshi Yamauchi, presidente di Nintendo dell'epoca, che commenta il gioco con: "Not too bad".
Sono mezzo svenuto in quel momento.

Che ve ne pare?

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Sul NES avevo diversi giochi, non li ricordo tutti ma sicuramente quelli a cui giocavo di più erano Super Mario Bros, (il secondo capitolo mi piaceva tantissimo), il mitico Metal Gear e l'irresistibile Punch-Out rigorosamente con dentro le password per ripartire da dove avevo terminato l'ultima volta.

Per chi non lo conoscesse, il protagonista è il mitico Little Mac, un pugile mingherlino ma agile e veloce tanto da riuscire a battere giganteschi omoni.

Una delle scene più epiche è lui che corre a piedi con il suo allenatore (in bicicletta), Doc Louis.

Ogni sfidante aveva una sorta di punto debole che andava scoperto, era come una serie di mini-boss da sconfiggere ognuno con le sue mosse segrete e i suoi punti deboli. Alcuni semplici da scoprire e vedere, altri invece impercettibili.

Sono abbastanza sicuro di essere riuscito ad arrivare a Mike Tyson, l'ultimissimo pugile da sconfiggere ma temo di non essere mai riuscito a vincere!

Le immagini le ho prese da qui.

#1 - Glass Joe

#2 - Von Kaiser

#3 - Piston Honda

#4 – Don Flamenco

#5 - King Hippo

#6 - Great Tiger

#7 - Bald Bull

#8 – Piston Honda

#9 – Soda Popinski

#10 – Bald Bull

#11 – Don Flamenco

#12 – Mr. Sandman

#13 – Super Macho Man

#14 – Mike Tyson

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Sono tanti i giochi che ricordo quasi come se fosse ieri, tra questi c'è sicuramente il mitico Bubble Bobble. A partire dalla musichetta assolutamente inconfondibile!

Ci ho anche giocato recentemente grazie a qualche emulatore e non ricordavo assolutamente male: è un gioco davvero ben fatto e geniale nella sua semplicità. Un draghetto che sputa bolle con le quali imprigiona i nemici.

Era un classico anche da sala giochi anche se lì si buttavano via gettoni come se non ci fosse un domani perché alcuni livelli, soprattutto superati i più semplici iniziali, sono davvero difficili da superare!

Era anche possibile recuperare delle lettere che formavano la parola EXTEND. Quando le si prendevano tutte si finiva in una sorta di livello extra che non ricordo benissimo cosa faceva: forse faceva guadagnare una vita?

Comunque è uno di quei giochi che penso sinceramente di non aver mai finito. Anche vedendo il longplay su YouTube dubito di essere mai arrivato al livello 100 se non forse grazie a qualche cheat. Tra l'altro scopro ora, vedendo appunto il longplay, che il mostro finale assomiglia tantissimo ai mostri finali di Rainbow Island (altro capolavoro che adoro) e scopro tipo adesso che il nome completo di Rainbow Island è infatti Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2. 😁

Longplay su YouTube | Piped

Le immagini le ho prese dal mitico Games Nostalgia.

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Un excursus della storia del game design tutt'altro che completo, ma con esempi perfetti per ogni tipologia di gioco, che sopravvivono alla prova del tempo.

L'introduzione:

Come si progetta un videogioco? Una rassegna dei diversi generi attraverso i grandi classici che li hanno inventati e definiti. Dai puzzle ai metroidvania, dai platform ai giochi di ruolo, i titoli che hanno fatto la storia del gaming sono oggi riferimento imprescindibile per ogni nuovo progetto.

(Continua qui)

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Quanti si ricordano e quanti giocavano al buon Q*bert?

ps: questo post è anche per provare a vedere come funzionano le GIF caricate nell'URL del post 😬

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crosspostato da: https://feddit.it/post/93177

Mi sembrava doveroso postarlo anche qui su !retrogaming@feddit.it

Il mitico JER (credo si chiami così? 😬) ha fatto uscire una bellissima cover del tema principale di Tetris in versione ska!

Video su YouTube | Piped

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Come già detto in passato la mia passione sono sempre stati i bellissimi platform a scorrimento! 😁

Turrican II era (è?) un eccezionale classico platform da giocare. Parlo del secondo capitolo perché a casa mia il primo non mi sembra di averlo mai visto, mentre Turrican II era sempre in cima nella pila di dischetti dei giochi!

Il protagonista del gioco è un robot con incredibili capacità. Il gioco contiene moltissimi posti e oggetti segreti (in stile Super Mario, per capirci) e potete utilizzare tantissime armi diverse.

È suddiviso in diversi livelli ognuno dei quali con un boss finale.

Se volete c'è questa versione DOS su Archive, io ci giocavo su Amiga 500 (con una grafica più figa 😁) ma il gioco mi sembra sostanzialmente uguale: https://archive.org/details/msdos_Turrican_II_1995

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Longplay su YouTube | Piped

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Le foto vengono dal mitico GamesNostalgia

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Uno sviluppatore ha realizzato e distribuito gratis online Kevin Costner's Waterworld ispirandosi ai 10 secondi di una puntata del 1997

La scena apparsa nella puntata nel 1997 è nel tipico stile Simpson e prende di mira il film Waterworld e lo scarso successo al botteghino in rapporto al colossale budget speso per la produzione. Milhouse spende infatti ben 40 quarti di dollaro (dunque, ben 10 dollari) per poi riuscire soltanto a fare un passo con il Kevin Costner in pixel, prima di raggiungere il game over. Dopo aver imprecato, non resiste alla tentazione e inserisce altri 40 quarti di dollaro per proseguire. Come sarebbe stato un videogioco ambientato nel mondo di Waterworld con una grafica in stile Simpson?

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Gioca a Kevin Costner's Waterworld

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Atari 50: The Anniversary Celebration debutterà il prossimo novembre su pc Windows, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch

La raccolta Atari 50: The Anniversary Celebration è una delle speciali iniziative per celebrare il mezzo secolo della storica società statunitense fondata da Nolan Bushnell e Ted Dabney. Il prossimo novembre (8 o forse 11) sarà possibile divertirsi con una selezione di ben 103 titoli da giocare su pc Windows, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch pescando dalle varie generazioni e dispositivi usciti in commercio dagli arcade fino ai computer 8bit come Atari 800 e alle console come Atari 2600, 5200 e 7800 e Jaguar o Lynx. Manca ancora l'ufficialità, ma grazie al trailer e alle informazioni trapelate grazie ad alcuni rivenditori è possibile anticipare quali giochi attendersi per lo speciale cofanetto digitale preparato da Digital Eclipse Software.

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Nella lunga sfilza di giochi, più o meno o assurdi, che ho provato sulla mia Amiga 500, It Came From The Desert è uno di quelli che ricordo sempre con piacere.

Oggi scopro che è un videogioco divenuto addirittura un mito e che nel 2017 ne è uscito addirittura un film (devo assolutamente recuperarlo).

Il gioco mi è rimasto in mente probabilmente per due motivi: il primo è il nome. Il secondo è la storia. Anche se quando ero piccolo e ci giocavo capivo un decimo di quanto scritto (in inglese) mi ha sempre affascinato il fatto che ad un certo punto del gioco si dovessero affrontare gigantesche formiche.

Il gioco è molto carino e ha un'ambientazione da "film di serie B". È un gioco in prima persona, principalmente un'avventura dove risolvere enigmi ma sono presenti anche combattimenti.

Le foto le ho prese da GamesNostalgia

Qui un completo gameplay: YouTube / Piped

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Questo post serve principalmente per ricordare che oggi è disponibile Return to Monkey Island!

Quanti di voi ci giocheranno e quanti contano di comprarlo a breve? Io non sono sicuro di poterci giocare subito purtroppo per mancanza di tempo, ma forse riuscirò a ritagliarmi un po' di tempo verso dicembre. Soprattutto spero tantissimo che arrivi primo o poi la voce in italiano così da poterci giocare insieme a mio figlio più agevolmente.

Return to Monkey Island è acquistabile su Steam e su Nintendo Shop.

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Negli anni '90, dopo il successo del meraviglioso Sim City, uscirono moltissimi giochi a tema simulazione.

Alcuni erano della Bullfrog Productions come Theme Park (di cui avevo parlato qui), altri invece erano stati sviluppato dalla Maxis, la stessa azienda di Sim City. Diventata poi conosciuta anche dalla maggior parte delle persone grazie ai famosi The Sims.

Ora, tra tutti quelli a cui ho giocato quello che più mi ha lasciato il segno è proprio SimAnt.

SimAnt era un vero e proprio simulatore di formicaio. Il gioco completo consisteva nel riuscire a conquistare pezzi di terreno fino ad arrivare all'interno di una casa e colonizzarla, cacciando via gli umani presenti!

Il gioco, da quanto ricordo, era fatto davvero molto bene. Era necessario iniziare con una piccola colonia, trovare un posto dove deporre le uova e pian piano riuscire a costruire un vero e proprio formicaio. Per farlo dovrete trovare cibo stando attendi ai vari predatori come ad esempio i ragni. Come un vero e proprio gioco di strategia si possono organizzare battaglie per sconfiggere i ragni e portare il cibo alla regina.

Se ricordo bene, ma non ne sono sicurissimo, nella modalità storia è necessario sconfiggere le formiche nemiche conquistando il loro formicaio.

La simulazione è davvero ultra-realistica e non per nulla, leggo ora su Wikipedia, è stato nominato miglior videogioco di simulazione nel 1992 ai CODiE Awards della Software Publisher Association.

Lo consiglio a chiunque sia appassionato in qualche modo di formiche e del loro mondo.

Gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=V8dK6WbgKd4 (link Piped)

Le immagini le ho prese dal mitico Games Nostalgia

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Martedì 30 agosto 2022

Accadde Oggi Debutta il videogioco Street Fighter 30 agosto 1987 (35 anni fa)

Debutta il videogioco Street Fighter: Il combattente Ryu s’iscrive al torneo organizzato dal potente Sagat, il più forte lottatore di Muay Thai del mondo. Dovrà affrontare diversi avversari prima dello scontro finale. È la trama di Street Fighter, videogame di lotta lanciato dalla prolifica Capcom.

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